Press

Some institutions, radios, video, reviews and press has been made about my work. I’ll explain my doctorate studies, my creative process or my work with Alineaire.

Institution

[FR] Article de restitution de résidence du projet DataCore en partenariat avec Pascal Viette et Alineaire.

Installation ludique sur le thème de la data. Rémy Sohier, lauréat du concours de création de jeu vidéo No Future Contest, co-organisé par Visages du Monde, présentera une installation ludique sur le thème de la data. Elle aura entre autre la particularité d’avoir été développée sur Reactive (la table tactile faite maison par le Labo de Visages du Monde) au cours d’une résidence prévue début juin.

 

[FR] Le Cube, « Présentation de Rémy Sohier« , autour du projet « L’Anthologue est là » avec Isabelle Delatouche.

Rémy Sohier présente l’Anthologue d’Isabelle Delatouche – cette œuvre a fait l’objet d’un déballage en Janvier 2011. Elle se présente sous la forme de codes QR, disposés dans des endroits clés, donnant accès via les smartphones à des textes spécifiques selon le lieu et le moment du jour ou de la semaine. Ainsi, le visiteur se trouve confronté à un texte choisi par l'Anthologue, pour une proposition de lecture qui fait sens pour lui "ici et maintenant".

Rémy Sohier intervient sur le développement de l’œuvre et sur son expérience de la relation entre l’auteur et l’interprète. Le travail de l’interprète consiste, selon lui, à comprendre les enjeux de l’auteur afin de lui proposer un outil qui fonctionne et qui lui permette de s’exprimer librement. Cet outil est matérialisé, ici, par la base de données construite pour l’Anthologue. Il évoque les difficultés rencontrées pour créer une base de données complexe à 3 dimensions – horaire, lieu et catégorie de texte –  qui dispose néanmoins d’une grande flexibilité, indispensable à l’artiste, notamment pour la multi-indexation des textes. 

Il donne ensuite sa vision du rôle de l’interprète et de l’auteur dans la réalisation de ce type de projet, souligne la nécessité de l’investissement de chacun pour former partiellement l’autre afin de trouver une zone de dialogue commune. Il mentionne également l’importance de la rigueur et de la clarté dans le développement afin que le code soit compréhensible et utilisable par d’autres développeurs.

 

[FR] Conférence à Stéréolux, « Joueurs / Interfaces / Jeu vidéo : contrôleurs du sensible » avec Nicolas Nova, Sylvain Haudegond et Olivier Janin.

Rémy Sohier est enseignant-chercheur à l’Université Paris 8 (équipe INREV), membre de l'OMNSH et membre du collectif Alineaire. Il écrit une thèse sur la sensibilité dans la création et l'expérience du joueur dans les installations vidéoludiques. Il présente, discute et anime des réflexions à travers ses travaux de recherche mais aussi par une pratique artistique et l’animation d’ateliers.

 

[FR] Twitter, le ministère retweet Maxime Gregoire (Vaclav Havel) à propos de la portée artistique de ce que nous essayons avec Alineaire.

Radio & Videos

[FR] Critical Book présenté par Mehdi. Je présente ma recherche doctorale en fin de vidéo (à partir de 52:00).

[FR] Oxyradio à propos de la Global Game Jam 2014 à Visage du Monde (2:40).

 

[FR] Table-ronde organisé dans le cadre de l’exposition « Games Reflexion« , by Isabelle Delatouche and Xavier Girard.

 

[FR] Sun RadioBigBanana Radio, « Le musicien bananier », 13 octobre 2015.

 

[FR] Stereolux, Restitution workshop « Makey-Makey : Brûler le clavier », 15-16 septembre 2015

 

[FR] Le Petit Point Geek, interview avec Marie-Solène Pasquier. Présentation du collectif Alineaire.

 

[FR] Radio Campus Paris, Pixel Music Radio Show, « Level 19 – Retro (no) Future ».

Une belle occasion pour Pixel Music Radio Show d’explorer cette année encore les différents aspects de la musique dans le jeu vidéo, et de commencer la saison par un épisode spécial. Nous vous proposons une heure dans les cultures sonores alternatives qui tournent autour du jeu vidéo : thésards et game designers tel que Remy Sohier, artistes contemporains et sound designers comme Florent Deloison ou représentants de labels aussi fou-fou que Pichi Pichi Underground !

 

[FR] GameurZ Association, « Interview Pierre Corbinais au Retro (No) Future ». Illustration de l’interview avec Everyday I’m Working à 1:48.

 

Press & Review

[FR] Numerama, « Quand les jeux vidéo s’exposent : les événements en France à ne pas manquer« , Cyrielle Maurice, 26/11/2015

L’Ecole Normale Supérieur organise un séminaire consacré au jeu vidéo intitulé « InGame : Enjeux du Game design ». A raison de deux mardis par mois, différents intervenants tiendront des séances qui s’intéresseront aux enjeux du game design dans la création vidéoludique. Ce mardi 1er décembre, ce sera Rémy Sohier, doctorant de l’Université Paris 8 qui animera une conférence sur la « sensibilité artistique et game design dans la création vidéoludique ».
Depuis le 21 novmebre et dans le cadre du Festival Migrant’Scène, la Bibliothèque Vàclav Havel à Paris propose de découvrir plus avant les enjeux de la crise des migrants par le biais des jeux vidéo. Le collectif Alinéaire présente en effet plusieurs jeux vidéo orienté sur la question de la migration : Fuir la Guerre, Un refuge latent, Destin broyé, Data Core en partenariat avec Visage du Monde à Cergy.

 

[FR] Makery, « Quand Scopitone brûle le clavier avec Makey Makey« , Carine Claude.

« Le but de cet atelier est de créer des installations vidéoludiques basées sur le ressenti et l’expérience corporelle », explique Rémy Sohier.  Le co-animateur du workshop et enseignant-chercheur à l’université Paris 8, a répondu à l’appel de Scopitone qui souhaitait mettre du fun dans sa médiation culturelle, en écho à l’exposition Ultima, musée pop du jeu vidéo au Lieu unique.
« On a hacké des jeux vidéo comme le jeu de plateforme indé You have to win the game, qui a beaucoup de charme, pour expliquer le principe de Makey Makey en remplaçant les touches par des fruits et légumes, mais on a aussi travaillé la méthodologie et des exercices qui reposent sur mon travail de doctorant, ajoute Rémy Sohier, auteur d’une thèse sur la sensibilité dans la création et l’expérience du joueur. Au tour des participants d’imaginer les applications qu’ils peuvent en faire. »
Adrien Garcia (à g.) cale l’interface de son piano Makey Makey à deux touches. Crédit photo Carine Claude

Adrien Garcia (à g.) cale l’interface de son piano Makey Makey à deux touches. Crédit photo Carine Claude

 

[FR] Stereolux, « Makey Makey : Peut-on vraiment faire du piano avec des bananes ?« , Florelle Pacot.

A l'occasion de la quatorzième édition du festival Scopitone, deux workshops autour de la création numérique sont organisés. L'un d'entre eux, proposé par Rémy Sohier et Henri Morawski, s'attarde sur le potentiel du MaKey-MaKey.
Beaucoup de choses peuvent, en réalité, être utilisées avec le MaKey MaKey : des fruits et légumes, mais aussi de la pâte à modeler, de l'aluminium, des bonbons, de l'eau, des êtres humains... tant que cela est conducteur. Etant donné l'ouverture inédite vers des matériaux improbables, Rémy Sohier et Henri Morawski, du collectif Alineaire, débutent le workshop par quelques exemples d'utilisation du MaKey MaKey.
Workshop Makey Makey. Crédit photo Florelle Pacot.

Workshop Makey Makey. Crédit photo Florelle Pacot.

 

[FR] OuJeViPo, review of « Everyday I’m Working », written by Pierre Corbinais.

Lorsque chaque jour, vous travaillez devant votre ordinateur, dans votre atelier, dans votre salle de classe, ou que vous allez pointer à Pôle Emploi, entendez-vous la musique ? Mais si, cette petite musique obsédante et répétitive qui vous prend au corps et rythme vos journées ! Si elle vous a échappé, peut-être qu’Everyday I’m working pourra vous déboucher les oreilles.

 

[FR] OuJeViPo, review of « The Fastest RPG Ever », written by Pierre Corbinais.

C’est une idée qui prend par derrière, comme ça, au moment où on s’y attend le moins : et si je me refaisais un de ces bons vieux RPG qui m’a laissé tant de bons souvenirs ? Alors on télécharge un émulateur, on lance la rom plein d’excitation et ce n’est qu’après quelques minutes de jeu que l’on fait finalement ce constat : Mon dieu que c’est lent !

 

[FR] Indius, « Retour sur le Retro no future games festival », written by Kip.

Durant tout le festival, le public pouvait voter pour son petit coup de cœur personnel et c’est finalement Everyday I’m working de Remy Sohier (heureuse coïncidence, un Cergyssois !) qui a remporté le prix du public.
Ce festival était rempli de toutes sortes de personnages plus fous les uns que les autres, mais surtout passionnants dans leur démarche. C’était le cas de Remy Sohier, un « développeur-chercheur en jeu vidéo » qui prépare actuellement une thèse sur la virtualisation de l’expérience vécue par une interactivité sensible… Tout un programme. Derrière cette appellation en apparence chaotique, se cache une réflexion tout à fait intéressante, à savoir le développement du rapport entre les sensations du corps et les images d’un jeu vidéo.
Rémy insiste sur le fait qu’un jeu doit non seulement divertir mais aussi créer de réelles sensations pour le joueur, qu’elles soient visuelles, sonores ou même musculaires. Un parfait exemple de cette philosophie peut être trouvée dans son jeu Everyday I’m working, spécialement développé pour le No Future Contest, que je vous invite à tester sur le site de Remy Sohier, dans lequel vous pourrez aussi retrouver d’autres jeux.
Pix du jury pour Everyday I'm Working, photo par Kip

Prix du jury pour Everyday I’m Working, photo par Kip

 

[EN] Indiegames.com, « Freeware Pick : Everyday I’m Working has you hustlin’ and shufflin’ to get jobs done« , written by Paul Hack.

Everyday I'm Working is also a musical toy. Every key press adds a new loop to the soundtrack, and if you divorce your keystrokes from what the characters are doing onscreen, you can proceed as if you're playing an abstract rhythm game (though you don't have to actually match the rhythm to proceed). As the music becomes more frantic, the action becomes more sinister and darkly comic.

 

[EN] Indiegames.com, « Freeware Pick : Get the documents before the glitches get you in Public Official« , written by Paul Hack.

Rémy Sohier's second entry to the No Future Contest was inspired by You Have to Win the Game, by glitching NES games, and by the developer's own trouble finding important papers. Public Official (Fonctionnaire) is a longer game than Everyday I'm Working, and it's presentation and gameplay are completely different-- though it does share a retro flavor with Sohier's first entry. Public Official is a 2-D exploration platformer in the style of an 8-bit game (specifically, a glitchy NES cartridge that no amount of blowing could save).

 

[FR] Merlanfrit.net, « Jour 1 : trip, boulot, dodo », written by Martin Lefebvre.

Le thème imposé était le travail, et les contraintes particulièrement sévères. J’ai particulièrement apprécié le stressant Everyday I’m Working de Rémy Sohier (prix du public), le clone de Typing of the Dead à la Kolyma, Gulag Paradised’Armel Gibson, ou le très beau jeu pour quatre joueurs 12$ de la Team Ewé (mention spéciale du jury). Et quel plaisir aussi d’essayer ces jeux sur les belles bornes construites spécialement pour l’occasion.

 

[DE] PixelPunsch.de, « Everyday I’m Working », written by Markus.

Ein erschreckend großer Teil der menschlichen Gesellschaft verbringt einen erschreckend großen Teil seines Lebens mit erschreckend eintöniger Arbeit. Jeden Tag und teilweise rund um die Uhr. Durch den Einfluss, den diese Erwerbstätigkeit auch über die eigentliche Arbeitszeit hinaus hat, sei auch Freizeit ungenießbar geworden, meint Indie-Entwickler Rémy Sohier und präsentiert mit Everyday I’m Working eine Mischung aus Eintönigkeitssimulator, gesellschaftskritischem Button Masher und Musikspiel.